LUCHA LIBRE OLIMPICA Y GRECORROMANA

LUCHA GRECORROMANA Y LUCHA OLIMPICA


Son deportes en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes.

El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario.

DIFERENCIAS ENTRE UNA Y OTRA

Está prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, así como atacar las piernas del rival.

Se les denomina luchas olímpicas porque están presentes en los juegos olímpicos

HISTORIA

La lucha es un deporte muy practicado desde la antigüedad.
En 1848, un Francés de nombre Exbrayat instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura
Éste erá el origen de la Lucha grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas").
El Italiano Basilio Bartoli fue el que le pusó el nombre de Grecorromana.

Atenas en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, La lucha grecorromana fue la que estuvo presente en esa primera olimpiada.

La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos.

En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte

REGLAMENTO

El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana.

EL TAPIZ

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz.

VESTIMENTA

Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos

CATEGORIAS DE PESO Y EDAD

Las 7 categorías de peso para los sénior (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.

Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.

Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.

Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.

CUERPO ARBITRAL PARA LA LUCHA GRECORROMANA

El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. 
El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. 
El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva.

ARBITRAJE PARA LA LUCHA OLIMPICA

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 6 jueces o árbitros
El juez de mesa, (desde la mesa principal), coordina las decisiones junto con 2 personas con respecto a la puntuación.
El último juez va marcando los puntos y cuanto tiempo queda para que termine el combate.

EL COMBATE

Dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos
A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes.
 Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo
La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades


TIPOS DE VICTORIA EN LUCHA GRECORROMANA Y OLIMPICA

Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador
Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa.

VARIAS FORMAS DE GANAR UN PERIODO

Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.

Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.

PUNTUACION

1 punto:

-Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
-En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
-Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
-Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.

Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.
-Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.
-Al luchador contrario, si un luchador rehuye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco.

2 puntos:

-Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
-Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
-Al luchador contrario, si un luchador rehuye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco

-Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
-Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.

3 puntos:

-Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
-Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

5 puntos:
-Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:

- Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.

SISTEMA DE COMPETICION

El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.

Victoria por tocado: 5 puntos.
-Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.
-Victoria por puntos: 3 puntos.
-Derrota por tocado: 0 puntos.
-Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.
-Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.

TECNICAS ILEGALES

En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas. 
Técnica de garganta.
- Torsión de brazo a más de 90º.
- Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.
- Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.

Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.
- Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.
- Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.

Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).
- En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.
- Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en el suelo), es decir, que hay que presionar el puente.
- Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.



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